Switch 的成功意味着任天堂的改变

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独立游戏曾经是任天堂家族的红发继子,如今已成为购买 Switch 的主要原因之一。任天堂发行商和开发者关系高级经理达蒙·贝克(Damon Baker)是任天堂在其平台上支持独立游戏的最前沿人士。

除了美国任天堂总裁雷吉·菲尔斯-艾梅 (Reggie Fils-Aime) 之外,贝克已成为该公司美国分公司最知名的面孔之一,因为他经常主持以独立游戏为主的活动,例如 Nindies @ Night 或本周的 Nindies 直播。周二,我在任天堂游戏开发者大会活动上找到了贝克,谈论了 Switch 上独立游戏的现状。

他向我介绍了任天堂为让开发者更轻松地在该平台上发布内容而采取的各种努力,从将更多权力交给“值得信赖的合作伙伴”来决定在 Switch 上投放什么类型的内容,到简化开发者向任天堂提交游戏以修复 eShop 的过程。我们甚至谈到了独立开发者将来是否能够使用 Labo。 (答案:也许吧!)

任天堂的新受众:“核心”游戏玩家

小拓: Switch已经上市一年了。任天堂对于平台上想要的游戏类型的思考过程是否发生了变化?

达蒙·贝克: 不完全是。首先也是最重要的仍然是质量。但我认为我们对系统中产生的共鸣有了更好的理解。我想我们知道我们可以利用任天堂 Switch 粉丝所偏向的怀旧感。他们确实在挖掘深受伴随他们成长的游戏启发的游戏类型和体验。或者某些类型的类型,例如平台游戏或银河恶魔城或任何这些风格。或者,你知道,这也是图形上的一种怀旧倾向——像素化或复古风格的图形。

小拓: 您提到怀旧是所有这些畅销游戏的共同点。你有没有想过为什么 Switch 和其他平台会出现这种情况?

贝克: 我认为这是任天堂粉丝的范畴。我们平台上的很多粉丝也是玩任天堂游戏机长大的。他们是玩这些平台游戏以及任天堂传说中的这些知名角色长大的。我认为有一种怀旧感,今天早上我还提到的是,我们也有新的受众,也就是核心和活跃的游戏玩家群体。我讨厌使用营销语言和其他一切,但事实是,我们一直以对儿童和家庭友好而闻名,我们已经经历了这两个高峰,但现在我们已经能够填补这一空白。

这也意味着,某些类型的内容、某些类型和事物会引起核心受众的共鸣。即使在第三方方面,这就是为什么像这样的事情 天际 , 和 厄运 ,以及我们与 Bethesda、Rockstar、2K 以及所有参与并支持这些内容的优秀发行商的关系,我们已经能够在那里找到一个家并发出声音。

在独立方面,这一点更为明显。事实上,我们能够发布 M 级内容、恐怖游戏以及实际上表现不错的各种内容。我认为怀旧也是人们想要以新的方式玩一些他们最喜欢的游戏。有很多人会双重利用他们在另一个平台上拥有的内容,尤其是 PC 人群。事实上,他们可以以便携式方式玩该游戏,这一事实也引起了粉丝的共鸣。

为独立游戏打开大门

小拓: 当 Switch 推出时,我认为如果你是一名独立开发者,任天堂回复了你的电子邮件,你得到了一个开发套件,并且你在 Switch 上得到了你的游戏,你对整个过程感到非常满意。如果你站在另一边,而任天堂则说,好吧,这不是我们现在正在寻找的东西,或者我们现在无法为你提供开发套件,那么你对整个过程感到非常沮丧。似乎还有一些开发者说“我们的游戏上不了Switch”,现在情况如何呢?

贝克: 我认为最好的解释方式是,在过去的一年里,我们已经从最初的策划内容职位发展到现在的策划合作伙伴职位。因此,对于加入 Switch 的新开发者或新发行商来说,推销过程的一部分不仅仅是向我们推销一款全新游戏或全新概念,而是利用这个机会来证明他们的背景、作为开发者的能力和能力。他们是否能够完成开发周期、认证等复杂的过程。这是我们评估的一部分。

我无法透露我们所有的指导方针,但我可以告诉您,那些能够向我们灌输一定程度的信任和信心的合作伙伴,他们将非常有能力完成开发过程并且知识渊博关于在游戏机上推出内容,这些内容在将内容推出并在系统上表现良好方面引起了共鸣。其中一些开发人员确实有负面反应或感到沮丧,因为我们目前还没有向爱好者或学生敞开大门。但有一天,我们可能会。我们可能正在朝这个方向前进。但目前,我们仍然坚持 Switch 的封闭开发环境。

小拓: 您是否认为,如果您正在考虑自行出版,那么与出版商交谈也许是有意义的?

贝克: 它可以提供帮助。我们绝对鼓励自我出版,这是毫无疑问的,但我会说,是的,我们非常信任那些值得信赖的合作伙伴,让他们来决定哪些内容适合带到 Switch 上。因此,当我们与 Team 17、Chucklefish、Raw Fury、Devolver、Adult Swim 等类似组织合作时,我们会向他们寻求建议。他们来找我们说,嘿,看,我们已经选择了这个开发者,我们已经选择了这个我们认为非常适合 Switch 的团队,但他们还没有注册,可以你帮助他们吗?那时我们会根据我们值得信赖的合作伙伴之一的信心,让他们参与到这一过程中。

小拓: 所以你们宁愿不要在每场比赛中都说,这个而不是那个,这个而不是那个。

贝克: 是的。我们无意扮演上帝。我喜欢的东西不一定是每个人都喜欢的。幸运的是,我们迄今为止带来的东西引起了强烈的共鸣,它得到了社区的高水平质量和反响。但我们确实希望依靠可信来源来做出这些决定。所以这是我们的偏好,就是不必查看每一个内容。尽管现在我们正在审查一切。

无区域游戏:这对开发人员来说也很棒

小拓: 有趣的是 Switch 是不分地区的。因此,如果您在日本发行了一款游戏,那么世界各地的任何人都可能会购买它。

贝克: 绝对地。

小拓: 这如何改变考虑因素?

贝克: 嗯,第一,对于那些参与其中的开发人员来说,这让事情变得更简单。拥有全球认证流程(即全球 ROM 提交)比提交三个不同的 ROM 来适应所有不同地区要容易得多。因此,我认为实际上在过去几年中,我们投入了大量的时间和精力来改进我们的流程,以便通过 Nintendo Switch,我们可以为开发人员提供一个非常简单直观的流程,让他们能够轻松地交付他们的内容可能的。

小拓: 这是新的,对吧? Wii U 上没有全局 ROM。

贝克: 不,这是针对特定地区的。甚至现在的一些其他平台仍然是针对特定地区的。因此,我认为我们在改进这一流程方面已经取得了很大进展。在技??术支持方面也是如此,并且开放了任天堂开发者门户,这是一个集中位置,人们可以在其中提出问题并联系支持团队,还可以通过论坛分享知识并轻松订购开发套件。我们使开发套件变得更加经济实惠,我们使中间件支持更容易获得,因此我们尝试实施所有这些事情,以使我们的合作伙伴在完成最初的推介后尽可能轻松地完成该过程。我们也没有固步自封。还有很多需要改进的地方,但到目前为止还不错。

修复电子商店

小拓: 一方面,在 Switch 上下载游戏可能很困难,但从玩家的角度来看,内容却如此丰富。您认为 eShop 的局限性是什么?未来您将如何解决这些问题?

贝克: 我的意思是,完全透明,电子商店始终旨在成为交易目的地,而不是销售目的地。从一开始就。但随着我们在其中填充越来越多的内容,我的意思是,我们有责任承认这一点,并帮助找到提高设备上和设备外可见性和可发现性的方法。所以我认为公司正在倾听这一声音,正在采取措施——而且已经在行动了。

在 eShop 中,除了新闻频道的改进之外,还能够添加游戏特价和畅销书列表等区域,以及我们的合作伙伴可以利用的其他游戏分类方式。但我们也会不断改进,以确保我们的消费者和粉丝能够真正找到与他们相关的内容。

二?

小拓: 任天堂将通过 Labo 重新定义 Switch 是什么以及它的用途。目前,Labo 是两款第一方游戏。这是一个其他开发人员在某个时候可以用来制作东西的平台吗?

贝克: 它可能是。我的意思是,我认为它与 Amiibo 类似。如果它能引起更大的社区的共鸣,并且有更大的安装基础,并且最终运行得非常好,那么我们肯定会从第三方的角度进行这些对话,什么是有意义的,以及是否有办法也利用这种兴奋。所以,一切皆有可能。

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