王国之泪:另一款低调恐怖的塞尔达游戏

王国之泪:另一款低调恐怖的塞尔达游戏

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尽管 塞尔达传说 特许经营经常陷入怪异和神秘,其主导模式是高度冒险之一。我们并没有将日本系列与恐怖联系起来,而是想象一个金发男孩在高亢的音乐背景下挥舞着剑来营救公主。它的世界里充满了古怪的 NPC,他们有着夸张的设计,强调球状的面部特征或大头发;的居民 塞尔达 都是卡通,不管实际的艺术风格是什么。正是这些期望,或者完全缺乏这些期望,才让恐惧如此有效地渗透到人们的生活中。 塞尔达 一次又一次的游戏,不断让玩家措手不及。 王国之泪 特别是该系列十多年来最具威胁性和令人不安的图像让我们措手不及。其来源: 深渊 .

游戏的营销性很强 通过主要关注海拉鲁的新空中领域,小心翼翼地保留了一种惊喜感。就误导而言,它是极其微妙的。由于大量的浮岛将世界向上延伸,我们很难期望游戏也会向下延伸。即使现在,口碑仍倾向于关注 新游戏机制形成的精致装置 而不是在黑暗中紧张的生存。

然而,在玩游戏时,很难错过地图中心的裂缝,这是一个充满恶性烟雾和发光的红色幽暗的间歇泉。就连 NPC 也警告我们远离它,尽管没过多久你就会跳下去,蜿蜒地离光越来越远。

进入王国深处的泪水

进入深渊后,音乐会发出不和谐的低音音符,表明我们已经到达了一个全新的地方。这是一个外星王国,空气中漂浮着病态的颗粒,植物生命只以骨骼和真菌品种为主。而至关重要的是,它 感觉 尽管看起来很陌生,但却颠覆了我们在前几个小时中已经习惯的机制 王国之泪 ,即使不是其前身的全部。原本的 荒野之息 模板植根于开放世界营销的夸耀“如果你看到它,你就可以去那里”。最遥远的山脉是可以攀登的,通常在山顶会获得一些奖励或挑战,以克服到达那里的麻烦。在上面的海拉尔导航就是不断地、愉快地偏离轨道,在发现一缕烟雾、地形上纳斯卡线式的印记、一座神殿、一个洞穴、一个需要帮助的科洛克人时,我们会自愿去探索(假设有帮助)就是你 倾向于提供 ).

在深渊中,我们仍然可以去任何地方,但我们再也看不到任何东西了。除了偶尔出现的仁慈火炬环外,黑暗是厚重的,无法穿透的,如果没有装饰着发光球体的衣服、酿造的药水,或者扔到远处的亮花种子来提供另一个小照亮的区域。在缺乏能见度的情况下,地形及其导航就像黑暗中的生物一样成为敌人。深渊充满了看不见的裂缝和幽暗的微弱红色辐射,它会影响环境和敌人,为那些永久消耗我们生命值的区域提供微弱的警告,直到我们回到光明中。我们唯一能确定的是橙色的光根,它可以被激活以永久照亮大片区域,但即使这些也可能被之间的地形所遮挡。

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就纯粹令人窒息的敬畏而言,深渊最明显地让人想起 深海迷航 游戏将我们困在一片广阔的、陌生的海洋中,并要求我们精心设计回家的路。水流向各个方向延伸,穿过多个生物群落,由于空间感和其他可能占据它的前景而势不可挡:利维坦级掠食者的体型是玩家的许多倍,在世界上漫游,因为这个世界完全由当我们进一步深入探索时,它们可能会从任何方向向我们袭来。

正如在深渊中一样, 深海迷航 的水域 要求玩家在一个容易转身的空间内定义自己的地标。就像在 塞尔达 ,随着反复接触,急性恐惧确实会消退。生存规则往往通过艰苦的学习才变得显而易见:如何小心行事,如何避免迅速而粗心的死亡。探索深渊最好是在做好一些准备之后,要么是当我们获得了更多可以失去的生命值,要么是当我们储备了恢复性食物和亮花种子后。这些怪物往往聚集在前哨站,这些前哨站的灯光从很远的地方就可以看到,足以让他们保持距离。

这些规则的例外情况提供了一些短暂的惊喜:一些特别大的生物超越了前哨站的范围,并在屏幕顶??部显示一个巨大的生命条来宣布它们的存在;明亮花的种子并不总是永久的,因为像青蛙一样的小动物会在黑暗中摇摇摆摆地走来吃掉它们。然而,即使是这些,也可以适应:例如,将一粒亮花种子扔到墙上或树上,小青蛙混蛋就无法以它为食。

塞尔达与恐怖

塞尔达 没有在整个游戏中维持对深渊的恐惧并不一定是失败。这就是恐怖随着时间的推移而产生的效果。我们学习,我们适应;我们找到了如何规避摆在我们面前的问题,或者我们已经习惯了它。也许我们 建造一辆自行车希望避免恐怖 总的来说,滑过幽暗沉积物或吹过点燃火把的敌人营地。然而,这种强烈的感觉通过对初次相遇的敏锐记忆而得以保留。这种恐怖之所以有效,正是因为它不是包罗万象的,因为它并不意味着永远持续下去,也不会在最后几个小时里像最初那样有效。 (许多传统恐怖游戏的游戏时间都很短,这并非没有原因,以避免随着时间的推移获得更多的能力和工具而稀释恐惧。)

当恐怖出现在根本不可怕的媒体中时,它会特别令人难忘,它不知从何而来,对尚未提高警惕的观众起作用。这种恐怖风格不仅在于惊喜元素,还在于周围的恐怖材料增强了这种恐怖风格。一些最经久不衰的恐怖图像之所以如此有效,是因为它们非常引人注目——例如,所有儿童媒体都埋藏了一些我们在事后多年仍记得的图像或想法,因为它的强度远远超出了它的包装。乘船前往 威利·旺卡和巧克力工厂 ,手术大屠杀中 蜘蛛侠2 。它也延伸到了更多的成人电影——《电影》中餐馆背后的事情。 穆赫兰道 ,颤抖的恶魔 雅各布的阶梯 。这些图像受益于它们存在于紧张、迷失方向的材料中,但它们的影响力要大得多,因为它们没有太多令人毛骨悚然的序言。

尽管恐怖并不是我们首先想到的 塞尔达 ,它仍然是一个固定的固定装置。即使在 王国之泪 ,这些时刻并不局限于深渊——幽暗之手和永恒之树利用了我们对风景如画的世界降低的期望,并提供了足够的跳跃恐惧。但也许恐怖片最突出的用途是 塞尔达 可以追溯到任天堂 64 游戏。 时之笛 不仅介绍了巨大的骷髅头,还介绍了可怕的半变形为它们的人类,他们的脸和四肢从蜘蛛的外壳中伸出。它的暗影神殿发生在酷刑室的废墟中,而它的死手敌人是一种灰色的、沾满血迹的可憎之物,你会在更普遍的恐怖环境中找到它。

马祖拉的面具 与此同时,它是出了名的黑暗和奇怪,赋予了额外的力量 陶笛 它以奇怪的方式重新混合了这些模糊的图像。创造了一种更加普遍的恐惧气氛,世界末日的面容被蚀刻成缓慢坠落的月亮。整个游戏围绕着面具展开,之前是痛苦转变的特写镜头和伴随而来的痛苦尖叫。这些游戏的令人不安的品质至今仍然存在,只是为了适应像《creepypasta》这样的基于互联网的恐怖浪潮 本·淹死 以及当前为唤起 PS1/N64 显卡而制作的独立恐怖游戏的趋势。深处 王国之泪 提供了多年来最有效的视频游戏恐怖,并且他们在这样做的同时建立了隐藏在众目睽睽之下的遗产。就像那些该死的树一样。

史蒂文是一名自由撰稿人 和驻中西部的编辑。他曾为 Slant Magazine、Fanbyte、Unwinnable、Polygon 和 Buzzfeed News 撰稿。

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